来源:触乐

独游开发者越来越多,但能获得资金的却越来越少。

大炜是独游路演的策展人。4月中旬,他刚在成都举办了一场路演。这场路演由抖音青芽计划与八福联合主办,整间展厅座无虚席,从早上到下午,20余家单机游戏团队陆续上台展演项目。

大炜告诉触乐,这是他办过的最大规模的路演。2024年,大炜从一家手游公司离职,拿着自制的独立单机游戏参加路演,希望寻找发行。走下展台后,有40余名合作者联系了他——全是手游发行,没有一家单机发行公司。实际上,当时国内也没有专门面向单机游戏的展示活动。大炜决定自己办一个。

不到两年,大炜发现独游社群及展会越来越多。这场路演结束后,下一周他还要去广州BGM游戏展。再过一周,北京有知乎与游戏星繁举办的游戏试玩节,成都还有游戏串串等独立游戏社群活动。

Steam游戏收入仍在增长

独立游戏正在用更开放的姿态接触玩家,看起来开发者也有更多的路径得以触达资金。但大炜告诉我:“虽然市场仍有资金,但现在有能力拿到钱的团队很少。”

他回忆,前些年,独游团队尚且有机会拿到几百万的MG(预付款)。现在,独游开发的整体氛围已由乐观变得谨慎。

“僧多肉少”

如果你也像我一样在独游路演待上一整天,看到很多独游团队陆续上台讲演产品,就很容易感受到他们传达出的乐观情绪。

这场路演上,开发独游已成为尖子生们抱团的选择。组成独游团队的成员,不乏过去在网易、米哈游等游戏大厂打拼十年以上的从业者,有的则来源于维塔士、数字天空等单机开发商。

这场独游路演由抖音青芽计划与八福联合主办

不同游戏领域的团队,对融资的需求差异极大。有的开发者对投资预期十分乐观。一名开发者从商业手游公司出来创业,计划融资1800万作为启动资金,随后也补充“看起来是挺夸张”。有的开发者相当独立,团队自负盈亏,对于投资“没有抱太大希望”,但如果聊合作,他们也能接受。

许多开发团队还会特意提及AI,他们说,团队正将其运用于概念落地、程序、策划等流程。

一位模拟建造游戏《峰沙》负责人介绍,他们使用AI在大概两周内,就完成了12国语言的本地化。

一个类银河恶魔城项目的开发者分享,虽然团队仅有三人,但他们依靠AI,仅用三天便将两名主角模型、三把武器和一个场景的概念原画变成了现实,而在过去,“10个人花1个月也未必能完成”。他提出,在过去,这样的项目开发成本为7000万,而现在仅需融资500万。

当开发者在台上陆续讲演自己的项目,台下的发行与投资者会不时举起手机拍照。他们会互相聊起彼此产品与投资的进展,认为现在有更多项目可以看,整体相对乐观。但当触乐将“今天路演产品如何”抛给部分发行及投资者时,他们又统一表现出了谨慎的态度,认为不管怎样,再看一看准没错。

团队拿投资的难度在提高,开发团队的确已经很难在前期拿到资金,凭借PPT就能拿到投资的例子已经留在过去。现在,团队至少需要准备可玩的Demo,投资团队对项目的完成度、创新、差异化的要求都相较过去要更高。

《Project MV》的开发者Vic对触乐说:“我们能想到融资难,只是没想到会这么难。”今年1月底,他们做好了能体验玩法、美术呈现稍显早期的Demo,将Demo和BP(商业计划书)发给了十余名投资方,但不少投资方在收到消息后直接不回。“不回就是默认没兴趣。”Vic说。

独游开发者在台上讲演

《仙骰诡道》的制作人金鱼也感觉发行方很谨慎。他们从去年8月开始开发这款卡牌构筑游戏,目前,他们已经打磨出游戏的早期Demo。金鱼第一次开发独游,她咨询了其他独游前辈,前辈建议:“Demo有一层玩法就够了。”她将试玩包发给了十余家发行及投资方,期望能拿到20万的预付款。但不少发行方告诉他们,希望看到更多的内容再继续谈。

对这样的情况,一名投资人告诉触乐:“现在,财务机构一般很少专门做游戏赛道的投资,目前以行业内游戏公司的战略投资为主。”

当独游团队正在增长,投资预算却愈加稀缺,为什么会出现这种落差呢?

投项目,更是投团队

触乐首先在会场找到了鹰角开拓芯的投资总监阿困。当日活动已经结束,阿困还在与他人交流。“这个话题很难一两句说清楚。”他说。接着,他打开手机,在紧凑的下周行程表中,见缝插针找到一个空档。

几天后,阿困在电话中告诉触乐,他们在独游路演中看到了几个还不错的游戏,但仍在继续交流。“一方面游戏本身设计需要有闪光点;另一方面,还看它们如何与团队及个人的擅长点相契合,”阿困说,“此外,我们也会评估开发者是否具备创业的心态与韧性等方面。”

作为股权投资,他们投的核心是团队。他们所追求的并非游戏必须“快速回本”或“赚大钱”,相较这类充满变数的事,阿困认为:“开发者和团队本身的成长更加值得期待”。

比如,近期令独游圈颇为关注的《浣熊推币机》,开拓芯与开发团队之间的投资合作便是基于这样的逻辑达成的。

2024年,开拓芯在中传的一次校内交流上看到了《鼠鼠来了》——这是6名在校学生花了半年多完成的一款动物主题平台跳跃游戏Demo,也是他们的毕设作品,其中两位成员就是后来《浣熊推币机》的制作人万兽和美术乌龙。当时,开拓芯对团队说,如果之后还想继续做项目,可以保持联系,也欢迎参加暑期的比赛。后来《鼠鼠来了》参加了开拓芯赞助的大学生游戏开发比赛,那时开拓芯对这支团队的能力也有了更具体的印象。

阿困回忆,除了对毕设作品表示认可,也和团队聊了非常现实的问题:像这样体量的游戏,想要做完,对团队规模、生产力都有一定要求。

毕业后,万兽和乌龙花了两周时间,共同把《浣熊推币机》的第一个原型demo搓了出来。当她们带着推币机原型去见开拓芯,开拓芯看完的第一反应是很惊喜。

《浣熊推币机》首日销量就有10万

阿困说:“两款游戏都体现出她们的设计能力和学习能力非常强,团队不仅有潜力,也有清晰的创业意愿。”从看原型到确定投资意向,开拓芯大约只花了一个月时间。

去年,开拓芯在全球范围内接触了上千款游戏,虽然最终只和其中一小部分团队达成了实质性投资合作,但对于更多有潜力的游戏和团队,阿困说,他们一直在保持早期接触与长期跟踪。

在2022年左右,他们的出手确实相对频繁。“一方面,游戏开发存在周期,当时正处于品类爆发期,市场上的空白与机会较多;另一方面,随着市场逐渐成熟,玩家的阈值在变高,我们团队现在的整体思路也更加清晰、目标更明确。”

阿困坦言,他的确能感觉到:近年来,能单纯依靠一个概念PPT就拿到外部投资的团队在变少。不过这几年独立游戏发行业务发展得也很快,发行端也会通过预付金等方式为团队提供实质性的资金支持。

“投资独游就像开沙县小吃店”

负责独立游戏发行的张恒说,虽然品牌在2025年刚成立,但他们目前已经不打算做独立游戏了。

他所负责的品牌身处一家游戏厂商旗下,他们尝试在投资这条线下开辟独立游戏业务,同时做投资和发行,部门目标也不高,只要回本就好。

之前,为了找到合适的产品,他们为投资的独游划定了严格标准。首先要有大约一小时的游戏试玩Demo,二是预付款需要控制在百万以内。他们在前后看过80款游戏后,最终根据部门人数和精力,签约了两款游戏。

然而两款游戏都没有收回预付款。

他们签约过一款游戏为2.5D魂like游戏。这款游戏由美术学院的老师与学生共同开发,曾经获得不少奖项。他们看好游戏的美术品质、玩法和战斗,也期待通过成功发行一款学生游戏,对公司校招产生帮助。但游戏销量最终不及预期。有了这次经历,张恒认为,独游团队与发行都要慎重挑战动作单机游戏,尤其是类银河恶魔城游戏,“它十分考验玩家耐心,哪怕品质再高,也很难做好”。

另一款游戏则是踩中了放置挂机风口的试水产品。虽然销量稍好,但小张说:“把预付款加上去就不太好了。”

在做独游投资发行的这一年,张恒发现不少开发者对销量都格外乐观。有开发者拿着类银河恶魔城游戏Demo,便对照《空洞骑士》,预估出10-20万销量,提出300万的预付需求。张恒认为这种预估逻辑不成立,他们通常会婉拒这类游戏。

《空洞骑士》是小团队开发独立游戏并获得成功的典范

仅做了一年,他们便决定放弃独游业务。张恒比喻:“做独游的毛利率就像在路边开沙县小吃,没啥钱没啥利润,建议大家还是控制成本。”张恒认为投资独游完全是在赌运气。独游不像小游戏买量有清晰的链路,它更需要社区传播。“况且赌对也不能赚多少,月收很难过亿,而公司更加注重效果,没用。”

张恒告诉触乐:“不过,独立游戏为什么一定要投资呢?做独立游戏,应该是在能生存的基础上,做自己想要的东西。如果就是为了赚钱而去做独立游戏,其实有点违背独游的初衷。”

其实,大多数独游开发者的确在自掏腰包开发游戏。他们会居家开发,游戏开发成本大多等同于自己过去在公司的工资。《仙骰诡道》的制作人金鱼之前在成都一家手游公司做SLG,去年决定离职做独游。“目前两人全职开发了8个月,按照之前的工资算的话有20多万了。”目前他们还能用存款负担一段时间。“如果没找到合适的发行,还是会自己开发完再发。”金鱼说。

《Project MV》的开发者Vic说:“目前这个体量在自掏腰包的情况下需要非常长的时间才能制作出来,最终要看个人经济状况,对我们的确是挑战,我个人应该会坚持到最后。”

能融300万已是佼佼者

在上海从事游戏孵化的阮野认为:“去界定独游是否一定需要投资没有意义,这既不能帮你把产品开发完,也不能帮开发者多盈利。”

据阮野观察,他所接触的独游团队,资金来源会非常多样,从个人投资者到头部基金都有,一般在200万人民币以内,“能融300万以上的一定是行业内的佼佼者”。他认为:“在上海,对于有创业经验且项目规模不大的团队来说,200万足够做到上线了——只要早期明确做好项目边界控制,由3-4人开发。”

他认为,在独游开发中,个人能力对独游项目的影响会无比巨大,很难量化。在大厂工作过的制作人,做项目踩坑和返工就少,能用同样的钱能做更多东西。有行业背景的创业者,也能够拿出更好的BP。

上海漕河泾"光之希望游戏聚集基地"

“不过做游戏或者做买断制游戏这件事,对投资人来说不是一个很好的生意,所以融资会比较困难。对于规模较小的产品来说,其实两三人、三四人一年就做完了,这时,开发者也没必要非要拿一笔钱稀释自己的股份。”

阮野算了一笔账:“独游获得投资较少的核心原因还是对于投资人来说难以退出,即便卖个10-20万份也是刚刚回本或小赚,而且独游普遍不能长线运营,独游团队也不太会第一款赚钱了就马上分钱回报投资者,而是投入到下一款作品的开发中去,除非约定项目分红回报。投资者能小赚几十万离场,已经算是比较体面的结果,大部分情况还是投进去打了一个水花。”

“但300万去投AI项目,可能直接就能投数个,在市场普遍达成共识的情况下,退出路径往往会更多样,命中率也更高。”

有出路吗?

聊到投资回报率,不少人认为AI+是个更好的选择,而不是游戏。

这是阮野的观察,也是部分投资者的判断。在他们看来,AI能解放生产力,也“更有想象力”。对于AI原生独立游戏,现在资本,尤其是财务机构会放宽一些标准。近些年,也有不少AI游戏或是AI+产品获得投资。

在政策层面,全国各地正围绕AI及独立游戏对游戏行业提供支持。孵化器便是其中一种形式,为游戏行业的中小创业者团队提供更低成本验证自己想法和创业的平台。投资人也告诉触乐,孵化器符合市场经济发展规律——写字楼空置,不如拿来做孵化,创造价值,“总体来说,游戏孵化机构还是更愿意早点进入投资,就等更大型的财投机构后面来参与”。

比如在上海,铼三实验室采取了“一口气在一个城市投很多,线下成立办公空间”的策略,方便做投后管理。在由前腾讯NExT Studios创办人沈黎创立的铼三实验室孵化器内,团队和项目提案通过预审后,就能在3-9个月的项目孵化期内得到办公场地、资金、研发、发行的支持。

此外,触乐了解到开拓芯并不只是简单地提供免租金场地,其孵化器更是早期投资组合与深度投后服务的重要一环。开拓芯孵化器目前已入驻了十余支游戏开发团队,大多经历了一到两年的开发期。通过物理空间的聚合与对项目周期的长期陪伴,开拓芯不仅能更高效地帮助团队进行资源对接,也能更好地支持开发团队度过最艰难的从0到1阶段。

整体来看,“独游难获得投资”是一个综合问题。它来自开发团队的预期、玩家群体的舆论以及投资对游戏行业预期的错位与落差。其实,孵化器是否真的能对独游团队有所帮助,我也很难确定。至少在一个月前,我了解到,考虑到租金问题,有独游开发团队已经准备搬离孵化器。

《Project MV》的开发者Vic理解投资者的选择:“国内商业化上取得可观回报的类银恶魔城游戏较少,大家都比较担心风险。再加上经济原因,大家都期待更稳的一个收益回报,风险更加可控。大家更青睐小成本的游戏、半年就能挣钱的项目,有叙事表达、有内容的体量稍微大一点儿的独游单机作品不是他们现在所青睐的对象。”

去年,Vic从3A动作项目离职后,决定和之前的一些主创人员一起做有内容表达的单机游戏,做自己热爱的游戏。《Project MV》对于他们来说是有价值的游戏作品,“至于它的商业价值能否得到发行或投资人的认可,我不好说。”Vic说。

但Vic会继续坚持:“可能我们的版本还比较早期,这会让投资或发行难判断,在持续的完善以后,应该会获得一个较好的结果。”他开玩笑地说,但独游卖房这件事他不会考虑——“因为房子卖了就没地方住,没办法开发了,我不想让做游戏这件快乐的事情,变得像一个赌注”。

投资者也对游戏行业仍持积极态度,从今年起,无法再做独立游戏发行的张恒说:“我认为独游还是有希望,它不像做小游戏,没有投资,没有团队,特别是没有买量就基本死了。就看谁能把成本控制下来,放开手脚做别人不敢做的东西。”

(题图有AI参与创作,与本文内容无关。应受访者要求,阮野、张恒为化名)